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游戏持续吸引玩家的关键要素10bet十博下载

2019-05-02 09:56

作者:Daniel Cook

目标

作为游戏开发者,我们经常探讨如何让游戏更清楚地表达“作者”意图的话题。但如何反过来说呢?我们该如何让游戏允许“玩家”以更丰富而有意义的形式进行自我表达?

保持游戏的玩家基础。

我发现游戏中的玩家表达方式具有吸引力,主要原因如下:

解决方法

*它让玩家为游戏世界增添内容而是不只是像个顾客那样消费内容。

内容!要有大量内容。创造大量手工内容是许多游戏,尤其是MMO中的普遍元素。成百上千的任务,大量故事,少量分支——通常一家游戏公司投入大量资金用于制作丰富的任务,其目标就是让玩家尽量体验多数任务,而不趴是沿着一些方向探索,并快速跳过大量任务。

*它成倍增加了设计师(相较于玩家社区)所投入的精力。

如果你有足够的资源聘请一些文案和程序员、美术人员,创造大量的内容不失为一种好主意,但对于独立开发者来说就未必了。

*较不依赖小说或电影等其他媒体形式,似乎已经成为游戏的一种明显属性。

填充内容或等待。这是多见于社交游戏的一个致命趋势。它们不是创造真正的玩法,而是致力于创造少量玩法,以及大量时间等待机制来稀释玩法,并将其扩散到多数游戏时间中。

本文列出了我希望游戏系统所具备的数种玩家表达方式。它们都有设置多寡之分,都属于一种设计工具,但并非游戏设计的必要指示。你可以对照这些内容并自问“我能否在自己的设计中使用这一特定因素来优化玩家表达方式?”

这是一种糟糕的设计。如果你将自己视为一名游戏设计师,就不要在游戏中植入这种元素。虽然也有一些例外情况,但多数时候这只是一种懒惰设计。

1.玩家生成解决方案

难度变化。这是增长加游戏总体时间的一种简单方法——命名用同样的敌人或障碍,但让它们更难以对付。通常最好 令其呈现双向的等比例变化——不但要让困难加倍,在必要的时刻还要令其削弱。如果使用得当,这可能会成为一种强大的解决方法。其中一个典型就是 《求生之路》,游戏中的AI Director会监测玩家的情况,以便让他们遭遇适度的敌人。

玩家能否针对一个问题想出具有独特感觉的解决方法?

难度变化是目前独立游戏中最常用的一种技巧,也是经常被滥用的技巧之一。它是一种强化玩法的绝佳途径,但如果执行不当或被滥用时,也同样是破坏游戏的好手。

多:这种系统的一个例子就是《俄罗斯方块》,玩家有大量方式可铺平一条线。

程序生成内容。这 是为游戏世界填充内容的一种经济的好手段。它可以单独使用,或者与其他方法结合使用。如果使用正确,可以极大提升游戏体验。如果使用不当,则可能会惹恼玩 家。这方面的典型例子是《暗黑破坏神》中的Elite黑帮系统。偶尔出现的精英群体打破了单调的弱势敌人生成过程,与怪物的不同结合也极大丰富了游戏玩 法。

少:这种系统的一个反例就是一个简单的谜题,只有一个解决方法以及一条通往答案的路径。即使是像《神秘岛》这种考虑周全的游戏也鲜有玩家生成解决方案。

程序生成内容是一个绝佳的低成本选项,如果执行合理可以同即兴玩法/手工内容相结合,以创造极具粘性和低成本解决方案,这地我们独立开发者来说是一个理想选择。

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即兴玩法。它是目前游戏为玩家提供更多玩法的好方式——给予玩家工具让他们自己动手创造。当然,这也是目前最大的设计挑战和最难测试的方法。常见于竞争型游戏——增加更多人,尤其是相互对抗的游戏,几乎就可以促成新玩法。这方面的典型例子是《英雄联盟》的元游戏玩法。《Minecraft》就我看来就是一款有关即兴玩法的游戏和添加了更多即兴玩法的模组(游戏邦注:极少有人会为了获胜而玩《Minecraft》)。我们看到许多人在其中创造科学、艺术、建筑模型,或者创造了各式任务和目标。

tetris(from retropelit.fi)

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2.玩家工具选择

创造即兴玩法可能很困难,但它却是游戏设计师最有用的工具。解放玩家的双手,让他们自己使用游戏机制去尝试和探索新玩法,这对他们来说是极好的途径,对独立开发者来说也是个低成本的解决方案。

玩家是否具有一系列独特而同样有效的工具选择?

重玩性。通过即兴玩法、难度变化以及程序生成内容,我们可以实现重玩性——让玩家多次重玩困难的关卡,甚至是整款游戏,并喜欢上该游戏。这方面的典型例子是《暗黑之魂》——其多变的玩法以及通过难度变化而增加的重玩性配合得天衣无缝,又增加新挑战并令玩家探索游戏的更多内容,并寻找应对更困难玩法的新途径。

多:在《模拟人生》中,玩家可以使用大量对象(其中多为等价物品)实现游戏目标。

重玩性很棒,虽然实现这一目标颇费功能,最终也还是会发现它值得一试。制作好游戏是一回事,但制作出可以让人多次重玩的游戏又是另一回事。

少:快速反应事件(QTE),玩家只能使用预选的工具解决问题,并且这种工具也几乎没有什么变化。你可以依照指示摁压按钮或者不摁按钮。

总结,让玩家持续被游戏所吸引需要下一番功能,但其用意都是为了让游戏体验更厜一筹。让游戏表现出众的方法不乏其数,能否实现这一目标或许将影响到用户玩游戏的时间长短。

3.体现玩家个性的玩法风格

via:游戏邦/gamerboom

游戏是否支持一系列独特的玩法风格,以便玩家从自己的所做所为中展示个性?

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多:在象棋游戏中,通过玩家动作可以看他们是否具有侵略性,随意性,防御性或卑鄙特点。每个玩家都有体现其个性(以及他们同其他玩家关系)的风格。表达方式越丰富,玩家可做的选择就越多。

少:在《Dragon’s Lair》这种线性游戏中,不同玩家的攻略却几乎没有区别。这就无从体现玩家的个性。

4.激发玩家的个性

玩家能否在游戏内容的主题限制条件中表达他们的个性?

多:在《第二人生》这种游戏中,如果你真的想成为Marie Antoinette(法王路易十六的王后)那样的人物,你就能够如愿。性别、种族、文化、年龄、归属、头发颜色、肤色、造型、角色等方面均可体现玩家的身份。如果只有一种通用的玩法,玩家就无法尝试不同的身份。

少:在《God of War》中,你可以成为Kratos,但你所能做的就是这些。

5.玩家设置中间目标

游戏中可能有一个核心目标,但玩家是否能够设置自己的中间目标呢?

多:在《文明》这类游戏中,你清楚自己能够赢得游戏。其成功之路包括研究项目、建筑、军队部署及其他中短期目标等选择。游戏所提供的目标也可能融入玩家特定的战略目标中。

少:在《最终幻想13》中,玩家会接二连三碰上遭遇战。除了角色进步之外,游戏中鲜有目标设定。

6.建立社交关系

游戏是否允许足够的交流,持续的身份和共享空间来建立有意义的社交关系?这些工具(隐性和显性)是否有助于解决游戏中的信任、身份和群体关系等问题?

多:《无尽的任务》等MMO游戏含有持续的角色,以及大量支持同时聊天、竞争和执行的选项。

少:标准版本《宝石迷阵》通常被作为一种放松的消遣方式。对多数人来说,玩家在这种游戏中与其他玩家鲜有交集。需要指出的是,它只需进行一些相对较小的调整,切换了情境就可以拥有像《宝石迷阵闪电战》一样更具社交性的模式,这样玩家就可以与他人进行对决。

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